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多份报告看衰Q3市场:游戏老产品全员下滑短视频步步紧逼

2019-08-02 08:20    人气:

10月底,报告季。时间步入深秋,又到了行业总结第三季度的时候,最近多家第三方市场研究机构发表了相应的互联网研究报告,综合10月31日当天,极光大数据、猎豹全球智库和Trustdata三家Q3报告来看,没有版号的游戏业形势依然不太乐观。

极光大数据、猎豹全球智库两家市场研究机构都表示,游戏行业渗透率有所下滑(渗透率简单而言即游戏用户除以移动互联网总用户数)。极光大数据指出截至今年9月,手机游戏行业渗透率为49.6%,同比下滑7.6%,一年来首度跌破50%,意味着再也不能说每两名网民中就有一名活跃的手游玩家了。

猎豹全球智库则表示本季度手游App整体渗透率继续下滑,头部手游无一维持增长,《王者荣耀》周活渗透率已降至顶峰期的一半左右。同时猎豹全球智库和Trustdata还提到,短视频继续冲击游戏行业,手游用户中越来越多的人同时活跃于短视频,Q3用户新增短视频已经接近两倍于游戏。

极光大数据Q3报告表示,或受今年3月版号停发影响,手游行业整体呈现波动下降态势。“波动”这个词用的很精髓,其实从放出的趋势图来看,除了2018年2月份春节期间手游渗透率逆势上涨以外,整个行业一直保持着一个缓慢却又稳定的下行路径,直至今年9月份跌破50%的大关。

猎豹全球智库给出的图表同样是一条整体向下的趋势线,只不过极光渗透率以月计算,而猎豹渗透率以周计算。

DAU方面极光大数据只提供了近半年数据。图表显示,2018年9月手游行业月均DAU为9958万,相对4月、7月和8月跌破1亿大关,但比5月和6月还是更胜一筹。

极光大数据统计的DAU说明了两件事,一是来回浮动的月均DAU,代表行业进入存量市场又一次得到证明;二是尽管国内手游用户规模有4.6亿人,但实际每月活跃的用户也就1亿上下徘徊,市场盘子远比明面上的要小,现实往往比想象的更严峻,即使你已经想的很严峻了。

不过尽管没能在渗透率环比增长率Top10中排上号,游戏产品并非真的全军覆没,在极光《报告》排出的DAU环比增长率Top10榜单当中,游戏社区型渠道TapTap、网易《阴阳师》两款App,分别以81.6%和67.9%的DAU环比增长率进入前十,其具体DAU数据则分别达到173万和100万。

此外在极光大数据的报告当中,9月DAU排名前十的手游其日活跃用户都超过了百万。不过除了《王者荣耀》、《刺激战场》、《迷你世界》等少数几款产品之外,其余产品DAU相比季度之初的6月份都有一定程度的下降。

其中,《王者荣耀》仍占据较大优势,DAU达到5360万,第二名的《开心消消乐》DAU有1890万,《刺激战场》则为1490万,而第十名的《贪吃蛇大作战》则已经只有130万的DAU。存量市场、新品缺位和人气不断下滑的老产品,共同交织出了行业挣扎求生的现状。

对于具体的用户数字,也有其他第三方数据机构有不同看法,不过统计的是MAU而非DAU。在Trustdata提供的9月主流手游MAU及同比增长的榜单中,《开心消消乐》超过《王者荣耀》,《迷你世界》更是来到了第3位。

有趣的是,在极光大数据的报告当中,《迷你世界》也是唯一一款在头部手游当中渗透率环比保持正向增长,而且还是接近《刺激战场》增长率一倍的产品。

除游戏行业内部因版号缺乏新血,靠老产品维持之外,外部同样还受到短视频的冲击,并且这种冲击一天比一天强烈。

猎豹全球智库报告显示,手游用户有越来越多的人同时成为活跃的短视频用户,截至9月份,有接近60%、也就是超过一半的手游玩家同时也是短视频用户。而在7月份,这个数字刚刚超过20%,接近翻了三倍。

此外猎豹全球智库还特别指出,同时身兼手游玩家和短视频用户两种身份的网民,比单纯的手游玩家,在手游上花费的时间大大减少。如不使用短视频的手游玩家平均每日在游戏上花费39.分钟,而使用短视频的手游玩家,分给游戏的时间就只有每天15.2分钟。由此可见,短视频的确争抢了许多原本是手游玩家的注意力。

并且在新增用户潜力上,游戏对比手游也有弱势。根据Trustdata发布的Q3报告,2018年Q3中国移动互联网新增占比领域分布的前三分别是视频(含短视频)、游戏和电商。其中,总新增用户中有14.8%流向了短视频,居于榜首,而排名第二的游戏则仅分到7.7%,几乎只有短视频的一半。

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